eSport: Chancen und Gefahren
von Mehmet Yildiz und Yann Chaudesaigues
Auf Einladung von Dr. Mathias Fuchs vom Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien der Universität Lüneburg haben wir mit Studierenden über die Gefahren, Perspektiven und Entwicklungen im Bereich des eSports diskutiert – gemeint ist damit „elektronischer Sport“, also Computerspiele. An dieser Stelle wollen wir uns gleich einmal bedanken bei Dr. Matthias Fuchs und den Studierenden, die eine angeregte Diskussion ermöglicht haben.
Zu Beginn der Diskussionsrunde wurde dargestellt, welche Fußballvereine mittlerweile eigene E-Teams zusammengestellt haben, wie etwa Besiktas, Paris Saint-Germain,West Ham oder Manchester City. Das zeigt bereits, dass hinter dem eSports ein großes Geschäft steckt – womit Chancen auf hohe Profite verbunden sind. Die größeren Softwarefirmen wie EA-Sports, Konami, Blizzard Entertainment oder die 2K-Studios steigern seit Jahren ihre Umsätze und ihre Markenpräsenz. Laut der Informationstelle Militarisierung e.V. (IMI) macht die Videospiel-Industrie schon jetzt mehr Umsatz als die Filmindustrie in Hollywood.
eSport ist ein schnell wachsender Markt
Dabei werden gerade Vereine wie Manchester City diese neuen Sparten nicht etwa aus reiner Nächstenliebe und aufgrund des reinen Sportgedankens gegründet haben. Reiche Investoren hinter diesen Vereinen sind auf Profit aus – und die neuen eSport-Vereine bedeuten neue Einnahmequellen. Das Phänomen des digitalen Sports wird zum einen kein kurzzeitiges Phänomen bleiben, zum anderen ist es ein extrem schnell wachsender, global umfassender Markt. Da muss man sich nur die Zuschauerzahlen bei Turnieren und die ausgeschütteten Preisgelder anschauen: Bei den größeren Counter Strike (CS)- oder League of Legends (LoL)-Turnieren in Köln, aber auch bei eSports-Veranstaltungen in Berlin, kommen regelmäßig mehr als 30.000 Menschen zusammen. In Asien kommen zu den Veranstaltungen wesentlich mehr Zuschauer, da eSport dort noch etablierter und beliebter ist als in Europa. Zudem verfolgt der überwiegende Teil der Zuschauer das Geschehen via Livestream – so sahen bei den ESL Counter Strike Finals 2015 zwischenzeitlichen 27. Mio. Zuschauer_innen zu. Bei den LoL-Turnieren gibt es dabei die höchsten Preisgelder, insgesamt summieren sich diese auf über 31 Millionen US-Dollar, Tendenz steigend.
Auch die Werbemöglichkeiten der Industrie sind grenzenlos – so wie die eCommunity (elektronische/digitale Gemeinschaft) selbst. Genau dieser Umstand macht den eSports für die Spielentwicklungsindustrie und die Sponsoren (vor allem Monster Energie oder Red Bull) so anziehend. Ihre Vermarktung bei solchen Turnieren erreicht das „Gamerclientel“ gut, also Spieler_innen der gesamten Welt.
Sport: Vom Arbeitermilieu zum Großkapital
Im Laufe unserer Debatte kristallisierten sich zwei große Konfliktlinien heraus: Zum einen war man sich einig, dass der Begriff „eSports“ zu schwammig ist – also nicht ganz klar ist, was diesen Sport eigentlich ausmacht. Gehört zum Sport unbedingt dazu, sich „face to face“ gegenüber zu stehen? Ist Sport die reine körperliche Bewegung und Aktivität? Oder kann man Sport auch unabhängig von Bewegung und Teamkontakt sehen – so wie etwa Schach?
Ein weiteres Problem: Die Funktion des Sports ist im Wandel. Als sich Sportarten wie Fußball oder Rugby gebildet haben, zählten diese zum klassischen „Arbeiter-Sport“, sie erreichten die Massen. Dabei ging es darum, innerhalb einer Gemeinschaft neue kollektive Erfahrungen zu sammeln, teils politische Projekte zu entwickeln und eine Abwechslung im sonst harten Alltagsleben zu schaffen. Sport wurde ohne Leistungsdruck betrieben, es ging allein um den fairen, sportlichen Wettbewerb in der Gemeinschaft – und nicht um Gewinnmaximierung. Seit der industriellen Revolution hat sich diese Funktion des Sports jedoch verändert: Heute sollen Gewinne abgeschöpft werden. Sportvereine wurden professionalisiert und funktionieren heute wie eine Aktiengesellschaft oder eine GmbH, zumindest im Profisport. Der Sport wurde von Kapitalisten und Industriellen in eine wirtschaftsliberale Logik gezwängt, in welcher es steht darum geht, dass der „Stärkere“ gewinnt – dabei geht Profit über Fairplay. Der Sport wurde zu schlicht zu einem neuen Wirtschaftszweig auf – und umgebaut.
Im Netz sind alle gleich?
Die zweite Diskussionslinie betraf die Frage nach der Überschneidung der digitalen mit der analogen Welt: Wie viel Einfluss haben unsere Erfahrungen in der digitalen Welt auf unseren Charakter und den Umgang mit unseren Mitmenschen in der Realität? Und: Lässt sich die reale Welt überhaupt noch von der digitalen unterscheiden? In diesem Kontext diskutierten wir auch über den Gedanken der Inklusion: Einige Diskussionsteilnehmer_innen merkten an, dass es durch die Onlinespiele etwa für Rollstuhlfahrer leichter sein könnte, soziale Kontakte zu knüpfen. Im Netz seien nunmal alle „gleich“ – Avatare zeigen ein Handicap nicht an, auch soziale Faktoren wie das jeweilige Einkommen oder der Bildungsgrad spielen in den virtuellen Welten keine Rolle. So stellt sich die Frage, ob Spieler_innen einen sozialeren und ungezwungeneren Umgang mit körperlich Beeinträchtigten in der realen Welt entwickeln könnten. Diese Kernfrage – also, ob eine digitale Kommunikation auf Augenhöhe auch zu einem sozialerem Handeln in der „analogen“ Welt führt – muss jedoch erst noch beantwortet werden.
Abschließend ging es auch um das Risiko der Vereinsamung. Man kann online zwar einen funktionierenden Freundeskreis aufbauen, doch trifft man diese vermeintlichen Freunde auch in der Realität? Oder ist eins solche Unterscheidung gar nicht mehr nötig, weil die Art und Weise, wie wir soziale Kontakte und Beziehungen aufbauen, sich durch die Digitalisierung ohnehin verändert hat?
Politisches Engagement nur noch im Netz?
Eine gewisse Gefahr erkennen wir an den rapide schwindenden Teilnehmerzahlen bei Demonstrationen: Viele User_innen positionieren sich im Netz etwa gegen eine weitere Militarisierung Deutschlands oder der Europäischen Union. Doch während sich in sozialen Netzwerken wie Twitter und Facebook viele solcher entsprechenden Postings finden lassen, laufen bei den Demonstrationen der Friedensbewegung längst nicht mehr so viele Menschen mit wie noch vor 20 oder 30 Jahren. Wie ist dies zu erklären? Liegt es daran, dass die User_innen sich mit ihren Postings im Netz zufrieden geben, das Gefühl haben, bereits genug getan zu haben? Um dieses Phänomen ausreichend beantworten zu können, werden noch weitere Diskussionen vonnöten sein, weitere Analysen über die Auswirkungen der Digitalisierung auf uns und unseren Gesellschaft.
Ein weiteres Risiko wollen wir nicht verschweigen: Computerspiele bergen einen sehr hohen Suchtfaktor. Bei Online-Turnieren in Asien etwa kommt es immer wieder zu Todesfällen, da Spieler_innen schlicht vergessen, zu essen oder zu trinken. Auch mit Blick auf die vielen Amateurspiele ist dies nicht zu unterschätzen. Vor allem bei Fantasy-Spielen, wo man sich einen digitalen Charakter (Avatar) erstellt, kann man unzählige Stunden, Monate oder Jahre in den künstlichen Welten verbringen – und so zusehends in eine Suchtspirale geraten.
LINKE Position zum eSport nötig
Durch die Debatte mit Dr. Fuchs und den Studierenden der Universität Lüneburg wurde deutlich, dass eine aufgeschlossene Debatte über die Digitalisierung und die Risiken und Chancen des eSports dringend nötig ist, damit man die Vor- und Nachteile klar erkennen und benennen kann. Wir blicken gespannt auf weitere Debatten und Diskussionen zum eSport, denn dieser Bereich wächst rasant und wird auch ein dauerhaftes „Phänomen“ bleiben. Es ist absolut nötig, dass DIE LINKE hierzu eine klare, fundierte Position erarbeitet, um die Vorteile dieser Entwicklung zu nutzen und mögliche Nachteile zu minimieren.
Foto: By Peter Kaminski , via Wikimedia Commons